米哈游开源游戏模型,最小只有 0.8B
八个检查点、两个数据配方、一个 200 毫秒的操作窗口。这篇讲清 GameScaling 想验证的不是游戏水平,而是虚拟世界能不能当具身智能的训练场。
在真实世界里教机器人抓杯子,成本高、失败慢、还危险。有人换了个思路:先去游戏里练。
一、发生了什么
10 月 22 日,IT 之家报道,米哈游崩坏 AI 研发团队与清华大学、北京大学、中国科学院大学、香港大学、新加坡国立大学等机构联合开源了 GameScaling 系列模型。技术报告题为《Scaling in Games: Continued Pre-Training for Embodied Agents in Diverse Virtual Worlds》,论文编号 2610.28698。
这套模型基于 Qwen3.5 视觉语言模型做继续预训练,输入是当前画面、若干历史画面和操作记录,输出是键鼠指令。覆盖的任务包括《我的世界》里的采矿、合成、打僵尸,《毁灭战士》里的战斗与寻路,以及密室解谜逃脱。项目共放出八个检查点,参数分四档,最小 0.8B,最大 27B,每档各有 S1 和 S3 两个版本。区别在数据:S1 只用《我的世界》,S3 混多种游戏,其中《我的世界》占比 27%。每个版本都用了 1600 小时游戏数据训练。
工程细节也公开了:一次推理输出的是 200 毫秒左右的操作用片段,内含 6 个 33 毫秒的动作,另加鼠标位移与滚轮指令。0.8B、2B、9B 三档单卡可跑,27B 需要两张卡做张量并行。代码和权重采用 Apache 2.0。
二、跟你有什么关系
做具身智能的团队:这是一条可复现的替代路线。真实遥操作数据一小时几百块,游戏数据几乎免费,且能覆盖长尾场景。如果你的任务里有大量「看见—转向—按键」结构,值得先在这套权重上试。
做游戏的公司:这套东西的真正用途不是做 NPC,是做自动化测试。让模型学会玩,就能让它在夜里替你跑关卡、找卡点。
算力有限的人:0.8B 那一档是给单卡用户的。它跑不出最强成绩,但能验证你的数据管线通不通,这一步比追大模型重要。
三、怎么判断
读到这儿,可以顺路看 Pico CSS 停更,作者把原因算在 AI 头上 极简 CSS 框架 Pico CSS 停在 2.1.1 并归档仓库,作者说 AI 已经能生成页面真正需要的那点样式。这篇讲清现有站点会不会坏、fork 要注意什么、以及这个判断哪里对哪里过头。- 先跑 2B 的 S3 版本,别一上来就 27B。S3 的多游戏混合数据更接近通用场景,也更能暴露你的评估指标是否合理。
- 自己录 20 分钟目标游戏的操作视频,按同样格式切窗口,做一次小样本继续训练。主要看它会不会出现「按键粘连」。
- 评估时别只看任务完成率,记录失败发生在第几秒。200 毫秒的决策窗口意味着误差会累积,早段失败和末段失败是两种问题。
四、三个别信的说法
开源就等于能直接玩现在的 3A 大作。 训练数据是特定游戏和特定分辨率下的画面,换游戏基本等于重新训练。论文验证的是方法,不是通用性。
参数越大效果越好。 官方给的是四档规模,但没有给出完整的逐档对比表。27B 要两张卡,单位成本高得多,中小团队先用小档位跑通流程更划算。
游戏里练会了,现实里就能用。 虚拟世界的物理是引擎写的,摩擦、形变、触觉都缺。这条路线能迁移的是视觉和决策结构,不是操作手感。
五、一句话结论
这套模型的价值不在游戏分数,而在于把「虚拟世界当预训练场」这件事变成了一份别人能复现的配方。
信息来源
- GameScaling 开源八个游戏模型检查点,2026-10-22
功能与价格以官方公告为准。本文写于 2026 年 10 月 23 日。
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